Szűrés
A(z) e-sport kulcsszót tartalmazó cikkek
Magyar bronzérem a Tekken 7 Európa-bajnokságon
Hosszú idő után Magyarország egyik legjobb e-sport-eredménye született május végén Bakuban: bronzérmet szerzett Kokics „Flow” Imre Zoltán a Tekken 7 Európa-bajnokságon. Hazatérését követően beszélgettünk a kimagasló nemzetközi tapasztalattal rendelkező négyszeres magyar bajnokkal, aki a verseny legemlékezetesebb pillanatairól és a legnehezebbnek tartott virtuális verekedős játék kihívásairól is mesélt lapunknak.
Miért a férfiak világa az e-sport?
Az e-sportban, a sport leginnovatívabb és leggyorsabban fejlődő szakágában a legnagyobb versenyek, világbajnokságok szabályai egyáltalán nem szeparálják a nemeket. Ennek ellenére a mai napig erősen férfiak által domináltnak mondható: az e-sportban kiosztott pénznyereményeket összesítő esportsearning.com listáján a top 300 versenyző között egyetlen nőt sem találunk. Mi szab gátat a női e-sportolók felzárkózásának? Ennek járt utána a K&H, amely iparágon kívüli szereplőként Magyarországon elsők között lépett be az e-sport támogatói közé.
Elindult a harmadik K&H Junior Rocket Kupa
2022. június 25-én, szombaton indult a harmadik K&H Junior Rocket League Kupa nyílt selejtezője a legkiválóbb csapatok részvételével, ahol a fiatalabb generáció is lehetőséget kap megmutatni tehetségét és elképesztő gyorsaságát. A selejtezőn szereplő legkiválóbb csapatok július 9-én, az MTK Budapest E-sport Arénában bizonyíthatnak a fődíjért!
A felnőtt lakosság 56 százaléka szokott játszani videójátékokkal
Ismét emelkedett Magyarországon az e-sport-játékokkal játszók száma, legyenek akár alkalmi gamerek vagy komolyabb versenyzők, és ezt a növekedést a Covid-pandémia miatti lezárások feloldása sem lassította – a többi között ez derül ki abból az országos reprezentatív közvélemény-kutatásból, amelyet idén áprilisban készített az eNET az Esport1, az Esportmilla és a Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ) együttműködésével. A legfrissebb felmérés szerint ugyanakkor a hazai e-sport-bázis költése az elmúlt egy esztendőben elérte a 65 milliárd forintot, amihez az e-sport-közösség gyarapodása mellett a fizetőképes réteg növekedése és az áremelkedés is hozzájárult.