Kapcsolódó cikkek
- Az Epson Moverio BT-200 okosszemüveg hazai bemutatójáról 2014. november 13.
- Az iPhone 6 reklámok titka: miért mutat mindig 9:41-et az óra? 2014. november 4.
- Hiába „popsiálló” a Galaxy Note 4, sokan panaszkodnak rá – támad a #gapgate 2014. október 3.
- Lenovo mobilokat tervez Ashton Kutcher 2014. március 3.
- Elindult a Galaxy 11 kampány – a foci menti meg a világot [Videó] 2013. december 19.
- Megint az Apple vérét szívja a Nokia [Videó] 2013. augusztus 6.
- Moto X – Félmilliárd dollár, csak marketingre 2013. július 15.
- Cuki figurák az új Xperia reklámokban [Videó] 2013. július 12.
- Megjelentek a Galaxy S 4 reklámfilmjei [Videó] 2013. április 12.
- Az LG Optimus G reklámokkal trollkodik a Time Square-en 2013. március 14.
Legfrissebb híreink
- Nagy felbontás, gyors sebesség és MI-alapú képfelismerés
- A Sony bejelenti az első G Master F2-es rekesznyílású standard zoomobjektívet
- T-esport Bajnokság: Európa legjobbjai mérkőztek meg a hétvégi budapesti döntőn
- Idén az üvegfalak áttöréséről szól a telekom ünnepi kampánya
- A Samsung különleges megoldásait díjazták
Tegnap még szórakozás, holnap már termék
Mielőtt a Pokémon GO-val megérkeztünk az Augmented Reality (AR, azaz kiterjesztett valóság) egy jelentős mérföldkövéhez, a valóság-szimuláció viszonylag hosszú utat tett meg a kutatóközpontoktól a szórakoztatóiparig. Mára már marketingkommunikációs célokból is készítenek AR tartalmakat, ráadásul Magyarországon elég magas színvonalon.
A legelső AR rendszert a ’90-es évek elején fejlesztette ki Louis Rosenberg, amerikai feltaláló, csupán egy évvel diplomája megszerzése után. Az első AR rendszer az emberi teljesítmény javítására és távoli feladatok elvégzésére szolgált, és mint nagyon sok más találmány, ez is hadászati fejlesztésként kezdte a pályafutását.
2000-ben aztán Bruce H. Thomas megalkotta az első AR „mobiljátékot”, az ARQuake-et, ami csak annyiban volt mobil, hogy egy, a Szellemirtókhoz hasonló felszerelésben lehetett az utcán sétálva a népszerű számítógépes játékkal lövöldözni az autók közt. Az AR ugyanis abban különül el lényegesen a VR-tól, hogy nem egy előre szimulált digitális térben mozog a felhasználó, hanem a virtuális elemekkel kiegészített fizikai valóságban.
Az szórakoztatóipari szárnypróbálgatás után még durván egy évtizednek el kellett telnie, hogy a kiterjesztett valóság mindennapi beszédtémává váljon a tech-lapok hasábjain és összekapcsolódjon a legkézenfekvőbb hordozóközegével, az okos szemüvegekkel.
Kiterjesztett hardverek
Az okos szemüvegek piacának első és leglátványosabb eredményét a Google Glass projektje hozta. A koncepció az volt, hogy az eszköz egy teljesen átlagos szemüveg lencséjére vetítsen kiegészítő információkat a felhasználó számára közlekedés vagy bármilyen más tevékenység során. Az okos szemüveg nem sokkal a megjelenése után hamar a kritikák kereszttüzébe került, és emiatt egy ideig jegelték is a projektet – egészen tavalyig, amikor is szóba került a Google Glass felélesztése. Sokak szerint a szemüveg veszte az lehetett, hogy túl hamar húzott, túl merészet és túl újat, emiatt pedig nem tudták kellőképpen a helyén kezelni.
2015-ben megérkezett a Microsoft is a versenybe, és bemutatták a HoloLens-t, ami ugyan szintén fejlesztési fázisban van, de már most nagy sikereket jósolnak a főként holografikus elemeket használó, sajátfejlesztésű – egyúttal pedig Windows 10 operációs rendszerrel futó – szemüvegnek.
De többek közt idesorolhatnánk a Magic Leap-et, a Sony Smart EyeGlass-t vagy a CastAR-t is, mint kortárs, kiterjesztett valóság szemüveg, mivel a téma népszerűségének köszönhetően gombamód szaporodnak az újabbnál újabb beruházások – és a VR headset-ek tömkelegéről még nem is beszéltünk.
Van élet a szemüvegen túl
Az elmúlt néhány évben viszont a szemüveglencsék mellett egy másik felületen is megjelent a kiterjesztett valóság, mégpedig a telefonképernyőkön. AR alapú mobilalkalmazással már ezelőtt is lehetett találkozni, elég csak a Google Translate valós időben fordító funkciójára vagy a Snapchat filtereire gondolnunk.
Az „elmobilosodásnak” köszönhetően a kiterjesztett valóság előtt egy új terület is megnyílt: a marketingkommunikáció. Az egyik legmérvadóbb AR-rel foglalkozó, marketing fókuszú vállalkozás a holland Layar volt, egészen addig, amíg egy Blippar nevű cég fel nem vásárolta, ezzel létrehozva az egyik legnagyobb felhasználói bázisú, AR vállalatot.
(A Blippar már Magyarországon is számos megjelenéssel büszkélkedhet Forrás: Blippar)
A Blippar legnagyobb erőssége a tárgyfelismerés és a deep learning, amit különböző befektetőknek köszönhetően olyan fejlettségi szinten áll, hogy jelenleg kutyafajtákat is képes felismerni és megkülönböztetni. A tanítható visual browsert legelőször 2014-ben mutatták be, pont egy Google Glass-en demonstrálva a különböző funkcióit.
A tárgyfelismerés mellett, a Blippar egy kiváló egyirányú kommunikációs eszköz, amivel a brandek egyedi AR tartalmakat juttathatnak el a felhasználókhoz.
Sikere a felhasználó központúságban rejlik, ugyanis mind az alkalmazás, mind a cégek számára biztosított DIY eszközök használata pofonegyszerű. Ennek köszönhetően egyre többen alkalmazzák termékcsomagolások vagy nyomtatott kiadványok „megelevenítésére” is, de a lehetőség száma korlátlan.
Erős magyarországi jelenlét
Az Adamsky Budapest 2016 nyár eleje óta a Blippar szerződött partnere Magyarországon. Már számos AR projekten vannak túl, és augusztus elején egy igazi különlegességgel rukkoltak elő.
„Folyton keressük az újabb megközelítéseket, mivel úgy gondoljuk, hogy rengeteg feltérképezetlen lehetőség rejlik a kiterjesztett valóságban és a Blipparban. Már így is rengeteg tapasztalatot szereztünk a partnerségünk alatt, és remélhetőleg lesz alkalmunk ezeket kamatoztatni a jövőben is” – mondta el Vaszary Ádám, az Adamsky Budapest ügyvezetője.
(A MÜPA, a népszerű Hangjátékot ültette át AR platformra. A képet beolvasva kipróbálható a megoldás! Forrás: Adamsky Budapest)
Az ügynökség néhány belső kommunikációs kampány mellett készített már publikus, kiegészítő AR aktivitásokat a MÜPÁ-nak és a Pepsinek is.
A MÜPA Hangjáték utókommunikációjaként egy Blippen keresztül elérhető online játékot készítettek, a budapesti Wagner-napokra pedig interaktív, kiterjesztett valóságalapú programfüzetekkel álltak elő.
(A MÜPA a Wagner-napokra kiterjesztett valóság programfüzetekkel készült Forrás: Adamsky Budapest)
Legutóbb két Pepsi szponzorált fesztiválon jelent meg a Blippar az Adamsky közbenjárásával: az EFOTT-on és a CAMPUS-on. A promóciós kupakokat leblippelve a felhasználók egy virtuális fesztiválcsomagot hívhattak elő, színpadokra lebontott programokkal, térképpel és különböző fotókerettel.
(A Pepsi termékek kupakjai több fesztiválon is életre keltek Forrás: Adamsky Budapest)
A legújabb projekttel pedig világviszonylatban is különleges megoldással, egy óriásháló segítségével életre kelthető belvárosi épülettel jelentek meg. Az óriásháló egész augusztusban látható az Andrássy út elején. A Blippar segítéségével bárki megelevenítheti a hálót, ahol különböző videós tartalmak megtekintése mellett, nyerni is tudnak a felhasználók.
(A Pepsi AR képes óriáshálója Forrás: Adamsky Budapest)
Drónnal készült beszámolóvideó: https://vimeo.com/178447967